Je reporte ci-dessous les discussions de notre ancien forum :
Olivier
Olivier 26 juil. 2018 à 14:56
je vais mettre mon avis ici :
Post-Mortem : Paris
Dans l’ensemble, je suis d’accord avec toi. Le début de la campagne est carrément flippant avec l’incendie et la découverte de Liu Chen, un personnage normal rentrerai chez lui pour se reposer et fini. Mais on est des Pjs, du coup, on continue.
Je ne suis pas d’accord quand au “Vieux qui sait”. Moi, c’est des personnages que j’aime bien (Perceval inside !), c’est un joker quand le moment est venu et il nous a quand même bien porté pendant un temps en imaginant que c’est une source d’indice puis après en ombre, puis en salaud… bref, c’est un personnage qui a une évolution et j’aime bien ça. Mais je pense que c’est une histoire de goût aussi.
Post-Mortem : livre 3
On va pas tortiller du cul, cette partie est une partie qui peut-être monstre cool, mais qui arrive trop tôt. Ok, on ne peut pas avoir une révélation à toutes les escales, nos persos sont sans doute fatigué du voyage, serrer comme des sardines dans un avions, mais je trouve que ces nombreuses heures de vol auraient pu être utilisée pour apprendre des sortilèges ou des infos sur le côté mystique. Seulement, en l’état de l’avancée de la campagne, ben on ne peut pas y faire grand chose. On a appris un peu de chinois, et quelques autres trucs, mais sans plus. Un point assez cool, c’est qu’à chaque étape, on a un chrono qui tourne. On arrive à 17h, et on repart vers 7h le lendemain, on sait que notre ennemi est aussi en chemin et du coup, on doit aller à l’essentiel dans les escales. J’ai bien aimé cette forme de “pression” et de course.
Concernant les intrigues aux escales, c’est vrai que des petites quêtes annexes dans les endroits un peu moins important (Athènes, etc). Ça aurai pu être assez sympa, mais c’est pas ce qui m’a le plus dérangé. Et au final, si le MJ se sent de créer des choses, c’est là qu’il peut le faire. Je n’ai pas eu l’impression que le paravent était un truc diffus et difficile à trouver. Je pense qu’un groupe qui réfléchir un peu à ses missions peut le trouver et le garder en tête. Après, la vision des Pjs et du MJ est différente de par les infos que les deux ont.
Post-Mortem : livre 4
On en a chié ! Non, mais sérieusement… A chaque pas, de l’invasion japonaise, j’ai cru qu’on allait mourir ! Bordel, un joueur normal il a 30% de discrétion, donc il va rater 2 jets sur 3 ! On ne peut pas passer les japonais, c’est impossible ! A moins de faire des personnages complètement débile et d’être un prétendu archéologue qui possède en fait les compétences d’un agent parfait du M.I.6 et du S.W.A.T. c’est foutu ! En plus, il faut se farcir une putain de momie qui n’est pas fichue de grimper sur un toit… Pour avoir un peu de cohérence avec les personnages et un groupe, je ne vois pas ce que nous aurions pu faire d’autre. Il était fatal que le groupe aurait des pertes ou serai dispatcher. J’ai beau me repasser les évènements dans la tête, je ne vois pas comment on peut faire autrement.
Concernant les combats, de façon générale, oui, les grenades, ça règle beaucoup de problème. Mais c’est un défaut inhérent à Cthulhu, soit tu affrontes ton ennemi avec un attirail vraiment puissant, soit tu fuis. Les humains, c’est encore gérable, mais soyons honnête, on a passé 15 tours à 2-3 contre un Shen-Dé pour ne pas faire grand chose et risquer à chaque fois de crever comme un caca. C’est pas logique. Du coup, soit tu fait un personnage et tu n’en as rien à faire s’il meurt ou pas, soit tu fuis et du coup, tu te retrouve encore plus dans la merde. Après, si certains groupes ont des personnages qui sont incohérent (l’archéologue rambo), ça c’est une autre affaire, mais là, mon paysan breton, ben il avait les % de base dans les armes sauf en fusil ou j’ai mis 5% de plus car il a fait un peu de chasse… mais ça le monte à 30%. Le monde n’est pas cohérent avec les règles qu’il propose parfois et surtout dans les combats. Dans le groupe, on a tout réglé à la grenade, c’est vrai, mais je crois vraiment que sinon, nous aurions juste été des observateurs et des cadavres.
Post-Mortem : Livre 5
Alors les japonais, c’est juste des japonais… le dragon machin… heu… c’est quoi ça ? Et l’Océan noir, on a mis un petit temps à comprendre que c’était ça. En gros, les japs, c’est des méchants, les noms c’est surfait. C’est un peu à partir d’ici que j’ai eu l’impression de broder pour éviter que tout parte en couille. Raté des passage dans Cthulhu, c’est un peu une obligation quand on se sent de misérable humain face à un pays en mode invasion et des créatures du Myth en mode méchant pas beau. On hésite, on a peur, on attends les grenades quoi. Et surtout, si on peut porter un coup fatal à notre ennemi en tuant un de ces pions important, ben on le fait. On a pas de plan B non plus puisque les factions sont toutes infiniment plus puissante que nous (ou du moins, semblent infiniment plus puissante).
Pour la guilde des mendiants, et de façon plus générale pour toute tentative d’infiltration, de déguisement et autres moyens subtiles d’agir, une fois de plus, on est limité par des compétences qui ne sont pas donner d’avoir à un paysan (pour peu qu’on fasse un personnage cohérent une fois de plus), mais surtout, on était 3 blancs français dans le groupe et du coup, ON NE PEUT PAS PASSER INAPERÇUE chez des asiatiques de 1,50m. Peut-être est-ce moi qui ai imaginé des choses mais dans ma tête, la tentative de me faire passer pour un mendiant était automatiquement voué à l’échec.
Je vais me faire des ennemis, mais je m’en fiche : un récit à obligatoirement des moments scriptés et dirigistes. Il y a des actions obligatoire pour faire avancer le récit et je pense que les gens qui hurle au dirigisme sont des gens qui ne savent/n’ont jamais écrit un scénario ou une histoire. Oui, on peut influencer ces évènements, mais ils doivent apparaître pour permettre l’aventure de continuer comme l’auteur l’a voulu (l’auteur étant également un être humain, il possède sa vision avec ses qualités et ses défauts). Le Jdr nous permet d’influencer ces évènements mais si vous n’êtes pas d’accord avec ces principes, arrêtez d’acheter des campagnes et écrivez les vôtres, vous verrez que vous ferez la même chose que l’auteur (ou alors vous partez en impro totale tout le temps et on dira que votre campagne manque de profondeur car vous n’aurez pas le temps de poser des bases solides).
Bref, pour résumé, j’ai l’impression qu’on a fait de notre mieux avec les petites mains qu’on avait. C’était pas parfait, j’ai l’impression qu’on a fait beaucoup d’équilibrisme et on a pas tout réussit, mais c’était assez agréable de se dire que malgré cela, on a trouvé des objets, des secrets et des mini-victoire.
Post-Mortem : Livre 6
Le livre où l’on a l’impression d’être puissant sans grenade… ou pas…
Manchourie : Sauver le Maréchal a été une partie assez cool et flippante du jeu. J’étais seul dans le monde des ombres avec ce gros dragon, ces goules, mais j’avais une arme contre elle du coup, un combat qu’il me semblait possible de gagner. J’ai bien aimé ton interprétation de la scène.
Bon, Mongolie. Jusqu’au Tcho-Tcho, c’était cool. Un contre la montre, une planification de voyage et l’impression d’avoir un peu d’emprise sur les évènements après les dernières séances, ça fait du bien, mais c’est aussi le lot des héros d’être entrainé par la vague, leur seul choix est de savoir où ils vont se trouver dans celle-ci. Mais là, un peu de liberté. On rencontre des nouveaux amis-ennemis, un chaman pas sympa, un complot à l’échelle humaine d’un petit village, une envie de vengeance de la part d’une tribu… bref, ça change, ça fait du bien. Puis, viens le putain de combat contre les Tcho-Tcho où, une fois de plus, on a l’impression qu’on va se faire TPK parce que c’est Cthulhu et c’est de la merde et qu’on est des merdes… bref, encore un combat chiant et pourri. Mais là, coup du sort, un joueur, une grenade, un assommeur inconscient… bref, une fois de plus, on se sent capable d’agir sur un combat. Même si c’est pas prévu par le scénario, on récupère la jarre… et on se demande s’il ne vaut pas mieux la détruire car une ARMEE arrive ! Une putain d’armée !!! Donc pour éviter que notre Némésis ne gagne, autant faire match nul non ? Bon, on a été sage car on pouvait aussi essayé de contacter l’Ecorcheur et de gagner (surtout moi qui avait prévu, dès la fin du château en entendant le monologue de l’Ecorcheur, de devenir Rançonneur à la place du Rançonneur). Et puis, voilà qu’on repart dans notre routine habituelle d’essayer de coiffer nos ennemis au poteau. Fuite, fuite et re-fuite… bref… rencontre de nouveaux “amis” Russes. Et je crois que notre réaction de les laisser en plan a été une réaction de raz-le-bol. Suspicion de trahison, marre se faire enflé, c’est des militaires, du coup, on va pas les attaquer alors on se tire sans eux. J’ai vraiment vécu ça comme un raz-le-bol de pouvoir faire confiance à personne et du coup, dans le doute, on fait confiance aux PJs, mais les autres merde. Le combat dans le temps, une fois de plus, c’est le même merdier… 1 balles suffit à nous tuer ou à tuer un ennemi humain, mais pas un Shen-Dé ou un humain booster, donc soit on fait rien, soit on grenade, pour moi, y’a pas d’intermédiaire (et pas parce que je suis un bourrin, mais aussi parce que vous mettez comment un nouveau personnage à ce niveau ?). En ce qui concerne les Maigres Bêtes de la Nuit, je crois qu’on a pas tout compris, car leur attaque ne nous as pas paru claire. Mais elles ont attaqué les méchants, donc on s’en fout !
La partie final : mettre fin à la colonne est à la fois rassurant, mais aussi assez flippant parce que ça ne marche pas tout de suite. Du coup, direction le tombeau du dernier rançonneur en essayant d’aller plus vite que nos ennemis (japonais et Némésis). On retrouve Serpent Jaune, là, content qu’un plan est fonctionné pour une fois. On arrive, on a des explications, mais on comprend mieux et on gagne des pouvoirs ! Youhouhou… enfin ! On a quand même eu le nécronomicon dans les mains, mais on en a rien fait et enfin, un peu de mysticisme ! Je me suis senti enfin dans un Cthulhu et avec la capacité d’avoir des “armes” magiques contre nos adversaires (qui en ont depuis le début, hein). Donc, non, ce côté bourrin ne m’a pas dérangé du tout. On est à la fin d’une campagne éprouvante pour les nerfs parfois et du coup, ça fait un bien fou !
Pour toute la scène de fin (arrivé au tombeau, bataille, etc). Déjà, je pense que si on avait pas eu des grenades pour faire péter le chemin qui monte au temple des gardiens, on aurait enlever les planches à la main ! Non mais sérieux, c’est évident que n’importe quel groupe aurait fait ça (non ?). Ensuite, je suis pas d’accord, le rançonneur, il est pas tuable si on lui occasionne pas des dégâts de MONSTRE ! Et c’est sans compté sur le fait qu’il y a Sayk Fong Lee, son garde du corps boosté aux hormones. Une fois de plus, sans grenade, de mon point de vue, c’était la mort assurée ou l’inactivité totale, on reste à regarder. Au moins, j’ai eu l’impression de faire qqch ou en tt cas d’essayer (surtout quand on présente le rançonneur comme un type qui zigouille 2 types par round en passant sa main au travers des torses). Après, c’est peut-être la description du MJ qui nous as un peu faussé sur la puissance du bonhomme, mais il est aussi tout à fait capable de passer comme une fleur au milieu de nous pour aller chercher le messager et de se tirer sans qu’on puisse rien faire. Le coup du lac qui se vide et se rempli en 30min m’a un peu paru bizarre, surtout quand on a une carte qui nous montre que le lac fait quelques km de long… mais une étrangeté de plus ou de moins, on va être bon public et dire OK.
Évidement, en tant que joueur, je n’ai pas les mêmes regards qu’un MJ qui connait les tenants et les aboutissants des évènements ainsi que les choses que l’on a raté ou qu’il a décidé de ne pas nous faire jouer. Du coup, ne pas oublier dans ma conclusion que c’est mon avis de joueur qui ne sait que ce qu’on veut bien lui dire.
Conclusion :
Campagne très sympa. Ce que je reproche le plus à la licence Cthulhu c’est ça répétition dans les mystères surtout en campagne. Une fois que l’on est un peu habitué à l’univers, voir un Shogoth, un Migo, une Byakee, on sait qui quoi comment. Mais dans celle-ci, les monstres ont une autre dimension avec les ombres, les mythes chinois et le folklore que l’on a pas forcément beaucoup vu et qui nous surprennent. Même les Sheng-Dé et les maigres bêtes de la nuit ont une saveur un peu exotique et ça passe.
Certains passages étaient fun et sympa, un peu léger pour se permettre de se reposer. Certains étaient “pulp”, avec un contre-la-montre contre Sayk Fong Lee pour savoir qui allait arriver en premier. Et certains étaient flippant et oppressant (dans le bon sens du terme) comme l’invasion japonaise ou le retour en Manchourie après la Mongolie. Le MJ a bien réussit à instaurer les ambiances malgré les merveilleux échecs critiques en rafale ou les réussites critiques salvatrices. C’est une campagne où j’ai toujours eu envie de venir aux séances pour savoir la suite et du coup, je la met dans les campagnes positives.
Par contre, il y a 1 point très pénible dans les Cthulhu et cette campagne ne fait pas exception : les combats ! Ok, au début, on faisait les combats un peu en mode yolo avec des règles pas toujours exacts et des soins de l’enfer tellement c’est long. Mais soyons vraiment honnête, un personnage, sauf s’il possède un passé de militaire n’aura jamais les compétences pour affronter des militaires ou des monstres du myth s’il ne possède pas une arme largement supérieur (comme les grenades). Pour peu que l’on veuille garder son perso un peu plus de 3 séances, on n’ira JAMAIS au combat contre un ennemi supérieur en nombre. Ça c’est vraiment fait ressentir dès que l’on a eu des grenades en fait. A partir de ce moment, on a pas eu un seul combat où on était pas en infériorité numérique ou alors face à des créatures du myth. On aurai été des observateurs et on serai passé à côté de tout juste histoire d’être un peu raccord avec nos persos. Alors, oui, c’est peut-être une méthode de bourrin et manque totalement de subtilité, mais j’ai eu l’impression de pouvoir agir. Et qu’on ne viennent pas me dire qu’une nonne avec 90% de TOC et 90% de fusil à pompe et 80% de lutte c’est logique ! Vous me direz que ça dépend du groupe et de la façon dont le MJ et les Pjs abordent le métagame (type de jeu, type de perso, etc), mais dans mon cas, j’ai apprécié d’avoir des grenades.
Autre point un peu mitigé (c’est à la fois positif et négatif), l’expérience pour les persos. Bonne ou mauvaise idée de donner des % à mettre dans les compétences ? Ne pas avoir de temps pour se spécialiser dans une langue (après tout, on passe de la France à la Chine avec du japonais et du Mongole ainsi que du Russe…) encore une fois, dans le cas d’un groupe cohérent ça devient vite l’enfer pour essayer de se faire comprendre par les populations et autant, c’est immersif, mais autant c’est vraiment relou quand on essaie d’échafauder un plan et que ça merde parce qu’il faut qu’on interagisse avec qqun et que personne ne parle la langue. Du coup, peut-être que mettre des % “gratuit” après le voyage en avion ou même a force de côtoyer les locaux.
Voilà pour ce long post pas toujours très clair. J’espère que ça pourra aider à avoir au moins un avis sur le forum ! Merci de votre lecture et si qqun veut que je développe certains points, je le fais volontiers !
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AnubisVladTepas
AnubisVladTepas 26 juil. 2018 à 16:56
Merci pour le feedback monumental !
Deux-trois erreurs de mon côté, parmi lesquelles :
Le coup du lac qui se vide rapidement, c’est moi qui ai négligé le texte. Normalement, ça devait prendre quelques heures. Une erreur de ma part, sans laquelle vous auriez eu plus de marge de manœuvre.
Pour les personnages aux compétences “modérément en raccord” avec leur background, c’est généralement une question de joueur qui débute et qui veut se donner les moyens de survivre. J’aurais peut-être dû être plus restrictif, mais au sortir des Masques de Nyarlathotep, c’est un réflexe que j’ai eu le temps d’abandonner (là, mieux vaut inciter les joueurs à investir dans les compétences violentes pour avoir une infime chance de survie).
Le Rançonneur de Droit Divin avait pour principal pouvoir de se régénérer. Ses talents de combattant hors pair, et leur mise en scène avait surtout pour objectif de lui donner un côté terrifiant. Dans les faits, je considérais que sa régénération lui prenait une action complète, sans quoi il devenait vraiment imbuvable (dans le livre, rien ne précise que ça emploie vraiment une action, mais ça tombe sous le sens). En gros, avec l’aide de Sayk Fong Lee, des ombres et de quelques tirs bien ajustés, vous pouviez abattre le Rançonneur. Mais il fallait lui causer les dégâts en un round, ou l’empêcher de se régénérer à son action. Par contre, si vous aviez dû vous farcir en plus le Messager des Tourmentes, là… je vois mal comment vous auriez pu vous en sortir, vu qu’il vaut à lui tout seul deux-trois Rançonneurs. Même avec les grenades, ça aurait été presque impossible. Notez que le livre ne précise pas exactement où se situent le Rançonneur et le Messager : certains MJs pourraient être tentés de les mettre l’un à côté de l’autre, et de lui permettre d’embarquer directement sur le dragon. Ça serait une grave erreur.
Et sinon, pour résumer ton point de vue…
Un des soucis de la campagne vient de l’opposition (trop) armée et du système qui pénalise assez vite et violemment les PJs en cas d’échec (échecs qui sont presque fatals, compte tenu des scores de compétence). Ça me semble en effet assez problématique, dans le sens où l’échelle de dégâts assez réaliste ne laisse pratiquement aucune marge (toute attaque qui passe peut te foutre au sol pendant trois séances, sinon te tuer d’un coup). J’ai trop peu insisté sur les tatouages magiques, car à défaut d’apprendre des sortilèges, vous auriez pu vous protéger avec ça. À partir de l’île de la souffrance, voire de Bayuquan (bref : de tous les endroits visités par Agai Chen et ses disciples), il aurait fallu que je mette des pistes pour trouver des tatoueurs. Avec quelques pouvoirs genre “réduction de dégâts” et “invocation de goules”, vous vous seriez certainement sentis plus en confiance. Reste que le système de la V7 propose quand même les redoublements, qui vous permettent au moins de tenter toute action non-violente une fois avant d’échouer de manière dramatique. Sans ça, je pense que vous auriez vraiment été paralysés.
Content que la pression ait fonctionné quand elle devait le faire, même si c’est une maigre victoire, compte tenu qu’elle a limité vos tentatives. J’espère que c’était quand même moins désastreux que dans les Masques de Nyarlathotep, parce que pour le coup, c’était un vrai problème de mon côté de l’écran (là, les PNJ n’ont aucune raison de retenir leurs coups et ils ont les moyens de buter les PJs n’importe quand). Pour les Cinq Supplices, du point de vue MJ, la situation est un peu différente : d’un côté, Sayk Fong Lee ne sait pas que les PJs le poursuivent depuis Paris. Il ne l’apprend qu’au moment du sacre, d’où sa surprise et le gain soudain de respect à l’égard du groupe. Mais ce n’était pas explicite, j’aurais dû glisser des indices pour vous le faire savoir. Même si ses intensions sont ouvertement mauvaises, Tsatoba aurait surtout cherché à négocier avec le groupe afin de prendre l’ascendant sur Sayk Fong Lee, car à choisir entre les PJs et le Mandchou, il préfère encore la victoire des PJs (moins dangereux pour les Shen De). Mais il est mort sur la jonque de Serpent Jaune, et son ombre a plutôt joué la discrétion jusqu’à la toute dernière scène de la campagne. Quant à la fameuse invasion à Bayuquan, je suis allé un peu vite là-dessus. Entre les mendiantes et, comme l’a proposé un MJ dans les commentaires du blog de Nebal, d’éventuels gangs locaux, il y aurait eu moyen de vous offrir des solutions “sûres” pour influencer les événements sans risquer votre peau. Des conseils à donner pour les MJs qui voudront masteriser la campagne.
Le commentaire sur le dirigisme, j’étais justement en train d’écrire ma conclusion là-dessus avec à peu près les mêmes mots. Forcément, quand tu rédiges une campagne, tu dois faire des choix par défaut. L’auteur fait déjà des efforts pour esquisser quelques solutions alternatives, parfois saugrenues, parfois audacieuses. Genre, tuer Sayk Fong Lee durant le sacre aurait tout à fait été possible (il aurait alors tenté de s’incarner dans la dépouille de l’Aveugle et se faire passer pour Guang Ying auprès du groupe). À partir du moment où les passages “obligés” peuvent facilement être contournés, il n’y a pas de mal. En l’occurrence et à l’exception de certaines actions dont les conséquences auraient dû invalider certaines scènes (Agai Chen), je n’ai jamais eu de problèmes à m’adapter.