Personnages présents
- Artighel, Dragon vert;
- Alvierine, fermière brutale et cheffe ;
- Archi, marchand de savon et intendant ;
- Lester Marcie, ménestrel et chroniqueur ;
- Radaghast, guérisseur savant ;
- Velox, chasseur et cartographe.
Date de la séance
28.12.2020
Déroulement de la séance (extrait du journal de Lester Marcie + informations plus terre-à-terre)

Sa réputation nous interpellent ; Oui, nous accourons à Yuel !
Là attendent les sources thermales, que nos dos apprécieront sans mal.
Rien de mieux pour fêter la fin d'année.
À qui de nous le peut, et sans se damner ;
Ainsi profiter d'un repos bien mérité !
Quelle n'est notre déception, de constater l'ambiance sinistre ;
Quelle n'est notre affliction, de voir les gens si tristes !
La source a cessé de couler, selon Kinu la bourgmestre ;
Seuls d'intrépides aventuriers, peuvent sauver ce plaisir terrestre !
Nous nous rendons à Yuel, attirés par les promesses de sources thermales agréables pour passer la fin d'année. Sur place, nous sommes déçus, l'atmosphère de fête est absente, les gens sont stressés, nerveux, désagréables. Après une altercation déplaisante avec un tavernier, nous explorons le bourg par nous-même à la recherche des sources thermales. Le bâtiment qui les héberge, de taille imposante, se dévoile à nous lorsqu'un enfant percute Radaghast. Ènim, le petit, nous demande de le suivre, prétendant que Kinu - la bourgmestre - veut nous parler.
D'une nuit de support, le Vin des Neiges nous héberge.
Un séjour, sept-cent pièces d'or : les promesses nous submerge.
Aussi nous acceptons, bougres d'égarés !
Demain nous partirons, aussitôt préparés.
Car le chemin rocailleux, menace nos bottes.
Les locaux restent chez eux, ils ont les chocottes !
Nous savourons joyeusement, ce sommeil ardemment désiré.
La soie de l'établissement, flatte nos chairs justement congelées.
Le Vin des Neiges, superbe bâtiment luxueux, au sol recouvert de tapis, aux murs décorés. Une jeune femme, fatiguée, bien vêtue, nous salue poliment et se présente comme Kinu. Elle souhaite nous entretenir des problèmes du Bourg, dans un salon molletonné. La source s'est tarie il y a trois jours, alors que des visiteurs âgés et exigeants s'apprêtent à visiter Yuel. Elle nous demande de régler le problème de la source, qui se trouve à deux jours d'ici. Le sentier qui mène à la source passe par un chemin rocailleux, et la maison du gardien de la source a élu domicile à un jour de marche du Bourg. Un membre de l'expédition arrivera en avance - Yugarlan - et Kinu fera son possible pour le garder sur place. On nous promet 700 pièces d'or à chacun, ainsi qu'un séjour offert en échange. Nous procédons aux emplettes de rigueur, cependant qu'Alvierine et Radaghast tentent de s'informer en amont sur les raisons qui pourraient expliquer pourquoi la source est bloquée. Les habitants sont rassurés de savoir que quelqu'un est volontaire pour sauver leurs sources de revenu. Voilà dix ans que les habitants exploitent la source, et c'est la première fois qu'un problème se manifeste. De mémoire de ménéstrel, rien d'extraordinaire ne court au sujet de la source, sinon qu'il est surprenant qu'elle reste chaude malgré deux jours de trajet. Nous profitons de passer une nuit au chaud, dans des chambres de grand luxe.
Tudieu, quelle montée pénible !
Mon dieu, c'en est risible !
Les cailloux nous écharpent, pénètrent nos chausses ;
Nul n'en réchappe, mais tous s'en gaussent.
Car le camp monté, dans la nature hostile ;
Nous offre l'amitié, d'une nuitée tranquille.
L'Aurore nous sert le même refrain.
Là encore, nul ne fait le malin.
Quel soulagement, d'enfin trouver la maison des gardiens.
Courtoisement, ils nous offrent les informations qui vont bien.
Des squelettes s'en prennent à la source thermale !
Qui, pourquoi, d'où proviennent ces créatures peu banales ?
Malgré le retard, point d'empressement, nous prenons notre temps.
Il aurait fallu être vantard, pour d'une marche forcée, compromettre notre arrivée.
Le lendemain dévoile les maisons,
De l'ancien village laissé à l'abandon.
Tristes ruines que nul ne piétine.
Là, dans la bruine, une vision nous turlupine !
Car au sein même des lieux,
Travaillent des squelettes animés.
Comme nous l'a dit Logan le vieux,
L'horreur nous est ainsi dévoilée.
Au lendemain, nous partons vers l'horizon. Le trajet est pénible, d'autant que notre cartographe peine à trouver la route. Si nos efforts ne suffisent pas à atteindre la maison du gardien, au moins parvenons-nous à établir un camp digne de ce nom. À mi-journée, le lendemain, nous arrivons finalement à la maison du gardien. Marianne et Logan nous accueillent - le gardien est grincheux depuis quatre jours. L'homme nous explique avoir vu des squelettes armées de pioche saccager la source. Lorsque nous quittons les hospitaliers gardiens, nous reprenons la marche prudemment, et posons un camp de qualité pour passer une bonne nuit de sommeil. Une fois encore, la marche jusqu'aux sources est ardue, et alors que nous approchons des lieux, nous observons une brume malodorante - on dirait du souffre - qui s'échappe des lieux. Comme de juste, nous percevons des bruits de pioche qui tapent sur des cailloux de manière aléatoire. Des ruines de bâtiments en pierre jonchent le chemin, indiquant la présence de l'ancien village abandonné depuis les années.
De nature badine, nous engageons la conversation.
Les squelettes font la sourdine, Archi les rejoint à l'unisson.
Son geste est stoppé net, une fleur de souffre surgit pour nous arrêter.
Ignorant une sinistre silhouette, nous engageons les hostilités.
D'une flèche bien ajustée, Velox perfore un crâne.
Il faut le lui donner, des arcs, il maîtrise les arcanes !
Mais que dire de notre cheffe Alvierine,
Qui d'un coup bref, de la plante tranche presque la racine ?
J'essaie d'en faire autant, contre cette inquiétante menace.
De mes maigres talents, elle tâte d'une météorite tenace.
Terrible, Velox bande à nouveau son arc.
De sa cible, il n'en reste plus une marque.
Ses exploits ne s'arrêtent pas là.
Non, d'une autre flèche, la fleur il abat.
Mais voilà qu'Archi s'en mêle.
Quel gâchis, qu'a-t-il dans la cervelle ?
D'un geste malheureux, il émousse sa hache !
Non sans faire quelque chose d'affreux : notre cheffe, blessée avec panache !
Radaghast répare cette malencontreuse erreur.
De ses mains fastes, il soigne Alvierine sous nos clameurs !
À nouveau, j'invoque une météorite.
Pour du dernier squelette lourdaud, mener à la faillite.
Que d'émoi ! Face à l'horreur,
Nous donnons de la voix, nous avons fait un malheur !
Nos appels déclenchent des salutations mécaniques de la part des squelettes, et lorsqu'Archi met les pieds dans la source pour tenter d'y briser la rocaille bloquant la source, une gigantesque fleur jaune de souffre surgit pour s'opposer à ses efforts. S'engage alors une terrible joute : Velox entre en matière d'une flèche qui perfore le crâne d'un squelette, alors qu'Alvierine abat sa lourde hache sur la fleur maléfique qui accuse le redoutable coup. Radaghast se repositionne difficilement, alors que mon sortilège fait s'effondrer une météorite sur la fleur, source de nos tracas. Velox abat sa cible, suivi de notre cheffe Alvierine qui s'en prend au second squelette, l'écharpant de peu. Archi retourne au contact, lentement mais sûrement, accompagné de Radaghast. Ma chance est de courte durée, puisque mon sort échoue cette fois-ci. Un squelette parvient à toucher l'un des nôtres, peu avant que Velox n'achève la fleur de souffre. Malheureux, Archi se presse au front, fracassant sa hache contre une roche, l'abîmant au passage, non sans laisser une estafilade qu'il laisse à Alvierine dans son mouvement maladroit. Radaghast rattrape le coup, soignant notre cheffe, alors que j'achève le dernier squelette d'une troisième météorite.
Voilà que de l'obscurité, le responsable apparaît.
Il s'agit d'une incroyable entité, un vampire fort bien fait.
Son nom ? Il le donne tout cru : Le Comte Yugarlan.
Stupéfaction ! Nous l'avons déjà entendu, au village en panne.
L'homme n'est autre que l'invité,
Du village susmentionné.
Il explique avoir déjà visité Yuel, sans doute pour fêter Noël.
Voyant le village à l'abandon, il entreprit de le reconstruire.
Nul ne l'avait averti, crénom, c'était pourtant si simple à dire :
Yuel s'est déplacé, plus au sud par le passé.
Confus, le Comte s'excuse en invoquant son carrosse fantomatique.
Détendus, nous montons dans le véhicule antique.
Une demi-journée nous suffit pour rejoindre Yuel.
Dire que jusqu'ici, le trajet prenait de deux changements de ciel !
Une fois sur place, le Comte est accueilli par son hôte.
Vient ensuite la glace, l'idée qu'on a peut-être commis une faute :
Les amis du Vampire sont d'une nature aussi exotique.
Mais tant qu'on évite leur ire, ils sont au fond des clients typiques.
Fantômes, diables et âmes damnées partagent notre séjour aux bains.
De cette drôle d'assemblée, nous nous faisons... des copains ?
Ainsi se termine cette nouvelle aventure,
Qui loin d'être anodine, nous offre de belles augures !
Alors que s'effondrent nos adversaires, un homme en peignoir sort de la brume. Il est beau, blond, maniéré : il s'agit d'un vampire. Il se présente sous le nom du Comte Yugarlan, et prétend avoir voulu reconstruire le village tel qu'il était à l'époque. Le Comte avait effectivement mal compris que sa réservation portait sur le nouveau village, et non sur l'ancien. Confus, il propose de remettre la source sur pied, et de nous accompagner jusqu'au village. Des brumes émerge un carrosse flottant, tiré par de noires montures aux yeux noirs. Archi parvient même à conclure une vente avec le Comte, lui vendant son stock de savons. Velox récupère un beau parfum de la dépouille de la plante. Nous arrivons à Yuel une demi-journée plus tard et, galant, le Comte escorte notre cheffe jusqu'à l'entrée du bâtiment, pendant que le reste de l'équipe met pied à terre par ses propres moyens avant que le carrosse ne se dématérialise. En ville, l'ambiance de fête fait son grand retour, alors que l'eau chaude irrigue à nouveau la ville. Le Comte nous invite à rejoindre ses amis, une Parade Infernale mais festive, composée de démons, de morts-vivants et de fantômes gayerais. Ceux-ci comptent bien séjourner sur place dans la quiétude et la bonne humeur, laissant Kinu perplexe. Nous profitons donc des bains en cette étrange compagnie.