Personnages présents
- Nitouche, Dragon vert ;
- Alvierine, fermière brutale et cheffe ;
- Archie, marchand et intendant ;
- Lester Marcie, ménestrel et chroniqueur ;
- Radaghast, guérisseur savant.
Date de la séance
11 janvier 2021
Déroulement de la séance

Voyez donc Feralis | où point de fleurs de lys.
On y aime le feu | d'un marteau généreux.
Ici, dans la Trempette | On plonge le métal ;
Le vent, les maisonnettes | cinq sens, aucun régal !
C'est bien ici pourtant | que l'on passe printemps.
Ô mais qui donc voilà ? | Air sévère, sourcils bas ?
Ne serait-ce ainsi lui | qui d'une quête, nous instruit ?
L'esprit aventureux | nous ne sommes peureux !
Aussi nous acceptons | de cette vile épidémie,
Enrayer progression | pour sauver nos amis.
La Fièvre Rouilleuse | abîme les matières ;
Dont la cité bileuse | s'est rendue fort fière ;
Il parait cependant | qu'un mage peut la guérir.
Il nous faut forcément | promptement le quérir.
Égaré en forêt | Il fait des recherches.
Ô mais quel grand dadet ! | Au mal, c'est tendre perche !
Nous sommes au début du Printemps et venons d'atterrir à Feralis. Le bourg est connu pour son travail du fer et pour un minéral très particulier, le "fer ferrite", aux propriétés extraordinaires. Arrivés la veille, nous logeons au Lamas Fringant, tenu par Prospère Bonnemine. Le bourg est situé au pied d'une petite vallée, au bord d'une rivière appelée la "Trempette". La ville est bruyante, l'air est chargé d'odeurs de métal chauffé, les fumées des fours à fer chaud charrie un fumet âcre lorsque le vent le veut. La population, globalement heureuse, s'avère rustaude, robuste. Un certain charme chaotique émane de ce bazar.
Nous passons une première nuit tranquille. Au petit matin, nous sommes réveillés par le bruit de marteau, bien que nous commencions à nous y faire. J'essaie tant bien que mal de narrer nos précédents exploits en musique, mais la population locale n'est guère réceptive à la poésie. Pour autant, cette performance attire l'attention du maître compagnon-forgeur, de la Guilde des Compagnons Forgerons. Il se nomme Othon Poignaclou et souhaite nous entretenir d'une affaire qui le rend nerveux : Barberic Fil d'Argent, un mage-soigneur, est parti en voyage pour trouver un remède à la Fièvre Rouilleuse. La maladie est considérée comme magique, et provoque la rouille des objets que les malades touchent. Les malades doivent également se nourrir de fer, sans quoi ils risquent de mourir. Barberic Fil d'Argent est connu pour avoir soigné cette maladie il y a 20 ans, aussi son aide serait précieuse. Ses majordomes, en ville, peuvent peut-être nous apprendre où il est passé. 600 pièces d'or et une arme de Fer Ferrite nous sont proposées si l'on parvient à le trouver, le tout avec la discrétion de mise pour ne pas susciter de vent de panique.
L'après-midi, nous nous rendons au domicile de Barberic, pour être éconduits par le majordome. Notre approche prudente, qui consiste à se faire passer pour de simples admirateurs et homologues de Barberic, échoue. J'opte alors pour la franchise, en expliquant qu'une épidémie de Fièvre Rouilleuse pourrait bientôt éclater. Le Majordome, Mato Pic-et-coup et son épouse nous accueillent dès lors dans le salon, lieu fort d'une famille de sept chats, au grand dam de Général le hamster et de la jeune chouette de Radaghast. Barberic dispose d'un laboratoire dans la vieille Tour de la Lune d’Éclat (ancien nom de la lune pâle), au milieu du bois de Sombre-feuille. Le décalage de la Lune Pâle semble intriguer Barberic. Les légendes entourant la Lune Pâle sont intimement liées à celles de l'Empire de Jhadis : celui-ci commerçait avec les Faeries, à une époque bénie, avant d'être rasé en une seule nuit, alors que la Lune d'Escarboucle s’effondra sur la capitale de Theun-Ukbar.
Sac, bottes, mousquetons | Nous savons la chanson.
Et pourtant cette fois-ci | Qui de nous l'aurait dit ?
Oui, ce fut un défi : | Nous, perdus dès midi !
C'est un guide magique | Qui nous montre logique.
La brise draconique | Sur terrain buccolique ;
Nous mène au bateau | Pour Urek, un château !
L'honorable marin | Nous narre ses exploits ;
Hardi, il nous prévient | Dans la forêt, l'effroi !
Sans doute est-elle hantée | Autant maint'nant nous méfier.
Encore nous nous perdons | Au bois Sombre-feuilles.
Un blaireau nous affrontons | Mais pour lui, point de breuil.
Charitables, nous l'endormons | Puis d'une tour, voilà le seuil !
Nous nous préparons pour un voyage conséquent, Archi démontrant sa maîtrise du commerce en achetant des rations à bon prix. Le chemin consistera d'abord d'une lande relativement tranquille, puis de la vallée des Vieux Vents parcourues bruyères géantes aux couleurs douces, avant d'atteindre la forêt de sombrefeuille où reignent les hulule-vents. Le soir, nous dégustons un repas amélioré magiquement, suscitant la frustration du tenancier. La nuit nous offre un rêve : nous nous trouvons au bord d'un lac calme, et une Dragonne verte aux reflets colorés se pose à proximité de l'eau. Elle nous interpelle en se présentant sous le nom de Nitouche et se déclare heureuse de nous accompagner dans nos voyages. Au réveil, nous nous sentons tous particulièrement bien, à l'exception de Radaghast qui semble passablement remué par cette rencontre onirique.
La première partie du chemin est difficile, voire même épuisant pour l'essentiel de notre équipe. Radaghast et Alvierine remarquent un nuage entièrement blanc, en forme de beignet, pendant l'ensemble du voyage. Radaghast nous perd - ce n'est pas son jour, le pauvre - et nous sommes sur le point de retourner au Bourg. Pourtant, à cet instant précis, un grand vent tiède souffle dans une direction précise, nous indiquant précisément le chemin que nous cherchions. En route, Alvierine identifie une odeur salée, une sorte d’embrun marin - quelque chose de complètement hors contexte. En fin d'après-midi, elle entend des aboiements qui se rapprochent de nous - un grand labrador doré se précipite vers notre équipée avec enthousiasme. Alvierine se laisse approcher, et se voit embrasser par OIaf le chien, dont le maître - un homme âgé mais bien bâti - s'approche de nous en rappelant son canidé. Un caméléon huppé trône sur son épaule. Il se présente sous le nom d'Urek Fortehoule. Le rude gaillard nous offre le gîte, dans son repère niché au sein d'une petite clairière : un Trois-Mâts affalés au milieu des Landes, du nom du Cœur Vaillant. Urek affirme avoir été marin avant d'échouer sur terre, puis s'est mué en aventurier jusqu'à découvrir cette épave, qu'il considère comme un signe du destin. Il vit depuis lors avec Olaf et Jörg, dans la plénitude. Urek nous apprend qu'il a entendu un hurlement sinistre, de nuit, alors qu'il posait des collets : il craint que la forêt ne soit hantée. Il peut nous indiquer comment atteindre la Tour depuis l’orée du bois, mais prétend que la Tour ne dispose pas de porte. Nous passons la nuit à parler de ses voyages, puis nous reposons d'un sommeil réparateur. Le lendemain, Urek nous lègue une carte aux trésors en remerciement de l'avoir écouté, puis nous partons. Le chemin jusqu'à la forêt est encore assez pénible, d'autant que nous nous perdons du temps à trouver la bonne direction, si bien qu'un blaireau enragé nous attaque durant nos errances. Nous mettons les voiles après l'avoir endormi par magie, puis passons une seconde heure de marche dans la forêt, jusqu'à atteindre la fameuse Tour, carrée et haute de 17m, ceinte d'un mur rond de 5m de hauteur.
Il nous revient maintenant de l'explorer...