Date de la séance
28 mai 2021 (FoundryVTT)
Personnages présents
- Bayushi Shisui, Manipulateur du Clan du Scorpion ;
- Hiruma Saya, Éclaireuse du Clan du Crabe ;
- Iuchi Shimitsu, Meishodo du Clan de la Licorne ;
- Togashi Asura, Moine Tatoué du Clan du Dragon ;
- Toritaka Ryoshi, Chasseur de Fantôme du Clan du Faucon.
Déroulement de la séance
Au village Nezumi, les magistrats d'Émeraude vaquent chacun à leurs occupations. Shisui et Ryoshi observent les créatures s'adonner à un jeu chaotique : saisir les règles n'est pas aisé, mais une fois assimilées, elles permettent à nos deux samurai de se triompher sur les locaux. En guise de récompense, les Nezumi offrent un pendentif cassé en forme de phalène, dont l'origine semble Rokugani. D'où vient ce présent ? Difficile de le dire.
Shimitsu tente, vainement, de fabriquer un talisman en forme de licorne pour Neuf Griffes, afin d'attirer sa bienveillance. Malheureusement, les matériaux disponibles s'avèrent de piètre qualité, si bien qu'elle remet ses explorations artistiques à plus tard. Asura rencontre le Mémoriel - la mémoire vivante de la Tribu - qui lui narre la naissance des Queues Nouées à proprement parler, lorsqu'Oreilles d'Argent échoua à sauver les samurai Hiruma dans leur château, si bien que lui et les siens se mutilèrent leur queue en guise de d'auto-punition. Entre autres choses, il lui conte également l'histoire de Moustache Fourchue, un jeune Nezumi fragile qui fut banni de la Tribu après avoir éborgné son mentor, le Rêveur - qui fut dès lors appelé N'a qu'un Oeil, ce à quoi Asura rétorque qu'il aurait mieux fait de le tuer. L'histoire de Chance d'Argent lui est également révélée : après qu'une troupe de gobelins ait massacré la moitié de la Tribu, Chance d'Argent fut la seule garde à se présenter pour expier ses fautes. Touché par son honnêteté, le Chef d'alors, Griffes d'Argent, lui confia les rennes des Queues Nouées, avant d'endosser l'entièreté de la faute et de se faire Seppuku. Finalement, Saya explore les tunnels labyrinthiques de la Tribu, jusqu'à tomber sur un entrepôt d'où elle ressort avec un pendentif en obsidienne et un vieux bâton taillé, ayant probablement appartenu à un chef spirituel. Elle compte demander à Chance d'Argent l'autorisation de les emmener.
Se retrouvant au milieu du village, les magistrats optent pour rencontrer le Rêveur N'a qu'un Oeil. Ils se rendent à sa tanière, creusée profondément au fin fond des tunnels, non sans rencontrer "Tout-mou", un gigantesque ver repoussant qui creuse ses propres galeries dans la région. Face au Rêveur endormi, les magistrats décident de méditer à ses côtés, dans l'espoir de se connecter spirituellement à lui. Le plan fonctionne, ramenant ainsi N'a qu'un Oeil de Yume-dō : le Rêveur s'épanche, bien que ses paroles soient largement incompréhensibles. Il parle de papillon, du Château, de Rêveur et de douleur. Alors que les magistrats émettent des hypothèses d'interprétation, le Nezumi est saisi d'une peur soudaine et inscrutable, avant d'intimer aux Samurai de "sauver l'Ombre" qui se bat pour sa peau. Immédiatement, les magistrats pensent qu'une âme en peine est en danger au Château du Matin, et qu'il leur faut se dépêcher de la secourir.
Le groupe retourne auprès de Chance d'Argent, obtient d'elle qu'elle leur cède le pendentif d'obsidienne, et décide de venir en aide à la Tribu avant d'atteindre le Château : ils supposent qu'obtenir l'aide des Nezumi libérés de leur ennemi leur fera gagner du temps, une fois dans l'ancienne demeure des Hiruma. Menant l'enquête, ils découvrent qu'une certaine Ombre Vive - apprentie du Mémoriel - est allée au cimetière récemment et n'en est pas revenue. Ils suivent également des traces qui vont dans cette direction. Arrivé au gouffre qui sert de sépulture pour bon nombre de Nezumi, le groupe est rejoint par Chance d'Argent, intriguée par leurs actions. Ensemble, ils découvrent dans les ossements une poignée de Nezumi vivants que la Cheffe identifie comme faisant partie de son clan. Ceux-ci agissent cependant comme des possédés et s'en prennent physiquement au groupe sans raison apparente.
À la suite de Ryoshi, Saya avance d'un pas, puis saisit son Katana, le dégainant de son fourreau dans un vaste mouvement circulaire qui tranche sa cible en deux. Asura la suit, poings levés, protégeant ses arrières, pendant Shisui fait de même avec une Chance d'Argent désorientée par la situation. Shimitsu arme son arc, en retrait, prête à cribler les assaillants. C'est alors qu'apparaît un autre Nezumi - Moustache Fourchue en personne - qui se révèle être l'origine du mal qui s'abat sur la Tribu. Outré par son exil, il a longuement ourdi sa vengeance qui s'abat désormais sur le clan. Cette entrée un peu trop spectaculaire lui vaut d'être criblé d'une flèche de Shimitsu, réduit à néant par les paroles acérées de Shisui, lacéré d'un coup de katana de Saya, puis mis au sol, inconscient, d'une puissance vague de choc d'Asura. Libéré de son emprise, les Nezumi encore debout s'enfuient, permettant au groupe de retrouver Ombre Vive saine et sauve.

Au village, le groupe convainc les Nezumi d'exécuter Moustache Fourchue pour ses crimes, et de ne plus faire preuve d'autant de laxisme - ou de compassion ? - si d'aventure, d'autres cas similaires se représentaient. Cette escapade a laissé le temps aux membres du Clan du Crabe de prévoir la suite des événements : Shigeki-sama propose que son escouade recherche les survivants, pendant que les magistrats enquêtent au Château. L'objectif est de se retrouver au camp d'ici deux jours. Chaque équipe est censée attendre l'autre au plus une journée, sans quoi elle devra repartir seule vers la muraille. Les magistrats passent une nuit de repos dans le camp des Nezumi, durant laquelle ils partagent un rêve étrange. Les brumes oniriques leur révèlent un Nezumi ressemblant en tout point à Oreilles d'Argent, le fondateur de la Tribu. Il les informe qu'une personne est prisonnière dans le monde des Rêves, au Château du Matin, et qu'elle les attend pour l'en libérer.