Ce scénario est une adaptation de l'aventure proposée dans le livre de base de The Witcher. Il a été retravaillé tant pour rester cohérent avec nos PJ, que pour régler quelques incohérences et offrir des visuels plus riches. Si vous comptez jouer ce scénario du côté des PJ, je vous suggère de ne pas lire le résumé. À l'inverse, si vous êtes MJ, n'hésitez pas à réutiliser le matériel ci-dessous si vous y voyez de l'intérêt !
Personnages présents
- Adalbert d'Adalatte, noble transfuge de Cidaris ;
- Ragnar, redoutable Skelliger qui fraie avec le Nilfgaard ;
- Yorath, subtil mage du Nilfgaard.
Date de la séance
08.03.2021
Déroulement de la séance
La petite troupe hétéroclite du Nilfgaard reprend son chemin en direction d'Ashberg, lieu d'origine de leur défunt frère d'arme Rodrick Svenzk. Ils amènent avec eux la dépouille du malheureux, tombé au champ de bataille sur un malentendu lors d'une embuscade de seconde zone en Lyrie. Le trajet prend une petite semaine, durant laquelle Yorath s'initie aux mystères du signe Quen. Peu d'incidents sont à dénombrer : en-dehors de l'hostilité ambiante à l'égard de l'envahisseur et des traîtres, les Nilfgaardiens n'ont pas à se plaindre de leur sort.
Arrivée à Ashberg, le groupe presse le pas jusqu'à la résidence des Svenzk, lesquels font montre d'un curieux mélange de mépris - leur famille est définitivement attachée à l'identité nationale aedirienne - et de reconnaissance entreprendre un si long trajet pour leur rapporter la dépouille de leur fils est une marque de respect appréciable. Par courtoisie, la famille Svenzk leur propose de les héberger durant leur séjour à Ashberg. Le groupe informe ensuite le responsable de la ville de leur présence. Sir Nowak, Nordien ayant négocié avec le Nilfgaard pour préserver Ashberg, convient d'informer "Athanor"¹ Kowal de leur présence afin qu'il leur transmettre leurs prochains ordres de mission.
La Ville d'Ashberg²
À l'auberge de la Tête du Loup, les Nilfgaardiens sont étrangement bien accueillis. En effet, si l'humeur générale est maussade, les villageois du crû semblent voir en cette escouade externe une solution à leurs problèmes. L'aubergiste leur offre même boissons et repas, en leur proposant de les retrouver au coucher du soleil pour discuter d'une affaire chère à son cœur. Le groupe profite des quelques heures devant eux pour en apprendre plus sur Ashberg, et les problèmes qui s'y manifestent : apparemment, une étrange créature enlève les enfants la nuit tombée, quitte à occire sans merci les adultes qui croisent son chemin. Sans surprise, l'aubergiste propose justement au groupe, et plus spécifiquement à Carys, de se charger de cette créature : les gardes de Nowak peinent à protéger la population, et encore moins à mener une enquête approfondie. Les gens de la ville ont amassé 650 couronnes et l'aubergiste propose également de dévoiler un chemin dans les montagnes menant à Mahakam, par lequel des soldats Nordiens se sont enfuis lorsque la ville s'est rendue. Le groupe accepte, et décide de commencer son enquête par le cimetière, qui ne révèle rien d'intéressant : les cryptes des grandes familles de la ville semblent intactes, tout comme les tombes avoisinantes. Après quelques heures passées parmi les sépultures, nos protagonistes quittent les lieux pour découvrir que Christoph, le fils cadet des Svenzk, a apparemment été victime du mystérieux ravisseur nocturne. Sa chambre a été saccagé par une créature de bonne taille venant de l'extérieur. Elle a laissé des traces de boue sur les murs et des meubles renversés dans son sillage.
De gauche à droite, de haut en bas : Sire Olaf Nowak, Athanor Kowal, Gustaw Svenzk, Irena Svenzk, Christoph Svenzk
L'équipe passe le reste de la nuit à sonder les environs. La forêt, d'abord, malgré les "prouesses" d'Adalbert qui rend l'exploration fastidieuse. Les champs, ensuite, jusqu'au levé du soleil. Puis finalement, la petite bande de terre longeant les douves et le cimetière vers le quartier bourgeois : même si Ragnar manque de se noyer suite à sa propre
maladresse, les représentants du Nilfgaard découvrent une trace que Carys identifie comme appartenant à un Troll. C'est comme si le Troll a pénétré dans la douve, sans laisser d'indication sur sa destination finale. Suspectant Sire Nowak de trahison - probablement une mesure de rétorsion contre les familles bourgeoises et nobles qui lui tiennent tête - l'équipe se dirige vers le palais, où Adalbert tient au noble un discours scandalisé sur les enlèvements, pendant que Yorath se soustrait au regard de ses interlocuteurs pour explorer le palais sous différents prétextes. Il va jusqu'à se déguiser en serviteur afin de se faufiler dans le cellier, mais un garde l'interpelle, l'incitant à conclure son furetage. Convaincus que le Sire cache bien quelque chose, le groupe passe une journée de repos auprès des Svenzk, avant d'attendre en embuscade dans les fourrés adjacents aux douves. Les heures passent, jusqu'à ce qu'un groupe de fermiers retrouvent un Yorath passablement mal dissimulé : ils l'informent que conformément à leurs instructions, des villageois ont allumé un brasier au sud de la ville pour signifier qu'un enlèvement a eu lieu.
Yorath s'y rend et constate qu'un couple a été assassiné. Un enfant a apparemment été enlevé et la dépouille du grand-père vivant avec la famille a été traînée sur une grosse centaine de mètres en direction de la montagne par un groupe de Nekkers affamés. La piste des montagnes devient dès lors intéressante : lorsque le jour se lève, les personnages fouillent les environs jusqu'à découvrir une grotte habitée par quelques unes de ces monstruosités, dont ils ne font qu'une bouchée. Plus loin, un Troll a élu domicile dans le boyau le plus large de la grotte. Initialement agressif, le Troll se laisse facilement calmer et avoue avoir commis ces crimes au nom de Sire Nowak, le tout dans le langage caractéristique de son espèce. Il pense avoir agi pour le bien de la communauté. Ce témoignage semble convaincant aux yeux des protagonistes, qui s'empressent de le faire parvenir à la ville : ils convient le troll à s'expliquer devant une foule, qui réagit avec un panel d'émotions très varié face à une telle démonstration. L'agitation ne tarde pas à attirer Athanor Kowal en personne, à la tête d'une dizaine de gardes, qui parvient à disperser la foule à grand renfort de menaces et ce, malgré la verve habituelle d'Adalbert qui tentait de convaincre la population du bien-fondé de leur point de vue. Une fois les badauds éloignés, Athanor Kowal exige que le groupe se rende, ce à quoi nos protagonistes répondent pas un refus armé catégorique.
La Grotte
Les hostilités s'engagent et bien vite, les vagues sans fin de gardes mettent le groupe en difficulté. Si Ragnar ne démérite aux côtés du Troll, décapitant ses adversaires à la pelle, Adalbert manque de chance et se retrouve grièvement blessé, même s'il parvient à pourfendre certains gardes qui lui font face. Yorath subit durement la première charge de ses adversaires, mais reprend le dessus grâce aux enseignements de Carys sur l'utilisation de Quen. Ses sortilèges atteignent Athanor, qui semble dès lors prêt à se joindre à la mêlée. La situation leur échappant, nos héros tentent un repli stratégique. Là où Ragnar et le Troll se frayent un chemin parmi les gardes qui leur barrent la route, Adalbert et Yorath sont capturés vivants, puis menés au donjon. Bientôt, ils pourront jauger par eux-même si le commandant Kowal est à la hauteur de sa sinistre réputation...
¹ Un athanor est un fourneau utilisé en alchimie.
² Plan retravaillé pour correspondre à la taille d'une ville, à proprement parler