[Ryuutama] Le Pic du Yétigre



  • Personnages présents

    • Calesson, chasseur rose
    • Tom Bombadu, ménéstrel auburn
    • Rave, fermier jaune
    • Phoebus, Homme-Dragon vert

    Date de la séance

    30.05.2019 (un vrai one-shot !)

    Situation initiale

    Nos trois aventuriers voyagent de concert depuis quelques temps. De pérégrinations en pérégrinations, ils atteignent une chaîne montagneuse du nom des “Doigts du Titan”, au pied de laquelle se trouve un petit hameau d’environ 200 âmes, la “Paume du Titan”. Ils y saisissent une occasion de se remplir les poches tout en aidant leur prochain…

    Déroulement de la séance

    Alors que Rave loge ses vaches à l’écurie du village, Calesson et Tom se rendent à l’auberge et s’informent d’une prime alléchante offerte à qui atteindra le sommet de la montagne pour y découvrir ce qui s’y trame. En effet, on prétend qu’un énorme “Yétigre” y a élu résidence et tous les aventuriers qui s’y hasardent se retrouvent dépouillés de leurs biens métalliques. Les habitants suspectent également que le Yétigre dirige un groupe de Gobelins-Tigres blancs causant bien du tort au bétail de la Paume du Titan - une autre raison de vouloir se débarrasser de lui.

    Après une reposante nuit de sommeil à l’auberge, nos trois larrons rencontrent donc Josef, le patriarche du village, qui leur expose le problème plus en détails. Entre autres, ils confirme avoir envoyé un chasseur expérimenté sur les traces du Yétigre, mais il doute de son succès. Convaincus de pouvoir faire mieux que lui, les aventuriers acceptent de se lancer eux aussi sur les traces du Yétigre. Leur épopée épique commence par un tour à “Tout pour l’Escalade”, une échoppe spécialisée dans l’alpinisme tenue par Marcel, où ils négocient du matériel d’escalade, trois paires de raquettes ringardes et fétides - c’est toujours mieux que rien - ainsi qu’une cape en fourrure. Ces précautions prises, l’équipe se met finalement en route vers le sommet de la montagne, à travers une épaisse forêt enneigée.


    Initialement, la traversée des bois est assez plaisante, l’agréable odeur des conifères compensant amplement la chute brusque de la température. C’est au milieu du trajet que Calesson aperçoit une sinistre silhouette qui s’avance vers eux en titubant. Peu enclin à se faire agresser, il décoche une flèche préventive et atteint l’épaule de sa cible, qui s’effondre dans la neige blanche en un râle tout à fait humain. Il s’avère que la silhouette n’était autre que celle d’Yrven, le chasseur ayant été envoyé la veille pour enquêter. Tom lui applique quelques soins légers, alors qu’Yrven raconte son étrange nuit en forêt : il fut apparemment attaqué par des lutins qui lui ont subtilisé tous ses objets métalliques, jusqu’à sa boucle de ceinture. C’est pourquoi l’homme avançait péniblement dans la neige, puisqu’il se tenait le pantalon pour l’empêcher de tomber. Après ce terrible récit, le chasseur reprend la route du village, alors que nos aventuriers continuent dans le sens inverse.

    Le trajet de l’après-midi devient un peu plus difficile, mais également plus anxiogène, car tout semble indiquer que des créatures épient les mouvements du groupe. Chasseur aguerri à défaut de sage, Calesson identifie un Gobelin-Tigre blanc, qu’il traque jusqu’à l’abattre en périphérie du chemin. Un homme moins habitué à la nature et à la forêt se serait probablement perdu, mais notre chasseur retrouve la piste de ses deux compagnons aisément, alors que ceux-ci s’apprêtent à monter le camp au milieu d’une clairière plus accueillante que la forêt. Tom installe une cloche d’alerte magique au milieu du camp, puis génère plusieurs mètres de feuilles mortes douillettes dans lesquelles les aventuriers immergent leurs sacs de couchage. Par acquis de conscience, Rave monte la garde pendant une veille, puis se couche à son tour. Le réveil précoce se veut brusque, car la cloche résonne dans la seconde moitié de la nuit. Les aventuriers n’ont guère le temps de se réveiller que déjà, une horde de petites créatures se jette sur eux pour leur arracher leurs biens métalliques. Bien malgré eux, nos fiers explorateurs sont dépouillés de la majorité de leur matériel métallique - pièces d’or comprises - et conviennent de ne suivre la trace des assaillants qu’après avoir fini leur nuit de sommeil.


    Au petit matin, nos voyageurs se préparent à pister leurs assaillants dans la neige. Pour autant, un reflet brillant au sommet d’un sapin non loin attire leur regard. La curiosité prend le pas sur la traque et la revanche : ils choisissent de couper péniblement à travers les bois pour atteindre le sapin, au pied duquel ils découvrent un soldat de plomb d’environ 50 cm, qui bondit comme une machine, les bras tendus vers la cime du conifère. Sur son dos, on peut lire “sauvez-moi” écrit d’une main humaine. Calesson le ramasse, puis l’aide à escalader le sapin, où ils découvrent une flèche logée dans son tronc. Mécaniquement, le soldat empoigne la flèche, se débat pour redescendre, puis file à l’anglaise dans une direction inconnue. Nos aventuriers le suivent difficilement à travers la neige et le froid glacial, car il se dirige vers les hauteurs de la Paume du Titan. Ils tiennent malgré tout le rythme, jusqu’à apercevoir le soldat jeter sa flèche sur un énorme tas de métal avant de repartir de plus belle dans la forêt. À côté du tas de métal se trouve un chalet accueillant, auprès duquel les aventuriers se rapprochent discrètement pour y épier ses habitants. Un vieil homme robuste et hirsute y travaille d’autres soldats de plomb, entouré par une pléthore de soldats affairés aux tâches ménagères.

    Tom distribue quelques soins bien nécessaires à l’équipe, puisque tous ont souffert de l’ascension difficile depuis le matin. Une fois à peu près parés, les aventuriers pénètrent dans le chalet, où le vieil homme fait des efforts surprenants pour les ignorer. Lorsque Rave tente de le toucher et d’interrompre son travail, une voix menace l’interpelle et le somme d’arrêter : un pantin maléfique fait irruption d’un coin de la pièce. Face à ce que tous identifient comme le nœud du problème, Calesson tente de maîtriser le pantin pour le jeter dans le feu de la cheminée. Rave utilise son imposante hache à deux mains pour tenir à l’écart les soldats de plomb venus défendre la marionnette démoniaque, jusqu’à ce que Calesson parvienne à la lancer dans la cheminée. La marionnette hurle de douleur, jusqu’à ce que Tom ne la fasse taire à tout jamais d’une boule de feu.


    Finalement libéré de son tortionnaire, le vieil homme - Maurice le fabricant de jouets - raconte son histoire. Il s’est isolé au sommet de la montagne il y a longtemps pour y prendre une retraite tranquille, jusqu’à découvrir cette étrange pierre verte magique qu’il a placé sur la cheminée. Celle-ci peut donner la vie à ses créations et en toute logique, il s’en est servit pour insuffler un souffle à sa marionnette favorite, celle qui représentait son fils décédé. Ironie du sort, celle-ci s’est avérée jalouse et mauvaise, le forçant à créer une armée de soldats de plomb pour la servir, jusqu’à ce que les aventuriers n’arrivent et mettent un terme à son tourment. En guise de remerciement, Maurice offre à ses sauveurs la pierre magique, laquelle peut contrôler les soldats de plomb. Il propose que le groupe s’en serve pour offrir gratuitement des soldats aux enfants du village.

    Après quelques jours de camping au sommet de la montagne, nos trois voyageurs redescendent vers le village - non sans se perdre au passage - puis laissent aux enfants une quarantaine d’automates avant de reprendre leur route.


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